New Haven: présentation de la teneur de l'activité

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New Haven: présentation de la teneur de l'activité

Message par Admin le Dim 18 Sep - 12:24

LE CADRE DU JEU

Les Chroniques de New Haven est un partie du jeu de rôle Vampire: The Masquerade se déroulant dans le territoire vampirique fictif de New Haven, aux États-Unis, en 1991.

L'idée derrière cette partie est de recréer Vampire: The Masquerade dans l'ambiance gothique punk pour laquelle le jeu a initialement été créé. La reconstitution des images, de la musique, et de l'ambiance en général de cette époque est donc au centre de la partie. Plusieurs références cinématographiques sont des inspirations valides et intéressantes pour se faire une idée de ce que l'on cherche à recréer dans cette partie.

- Ghostbusters (1984)
- The Lost Boys (1987)
- Robocop (1987)
- Batman (1989)
- Edward Scissorhands (1990)
- Teenage Mutant Ninja Turtles (1990)
- Terminator 2: Judgement Day (1991)
- The Silence of the Lambs (1991)
- Batman Returns (1992)
- Reservoir Dogs (1992)
- Species (1995)
- The Crow (1994)
- Interview with the Vampire (1994)
- Twelve Monkeys (1995)
- Trainspotting (1996)
- Jackie Brown (1997)
- Fight Club (1999)
- The Boondock Saints (1999)
- Blade (1998)
- Sin City (2005)
- Repo! The Genetic Opera (2008)

Certains de ces films sont des comédies (ou plutôt, difficiles à prendre au sérieux), d'autres sont plus lourds. Ce qu'il faut remarquer, c'est à quel point tout est glauque, humide, que les bâtiments et les rues "modernes" des États-Unis sont en état de décrépitude banale. Les gangs de rue et la pègre ont une influence marquée et presque ouverte sur le monde, et le taux de violence est très élevé (qu'elle soit utilisée par la police ou les truands). Les "solutions" aux problèmes sont souvent aussi problématiques que les problèmes qu'elles cherchent à résoudre. Bref, on cherche le "gothique punk". Gothique représente l'ambiance visuelle à laquelle le monde est soumis (de la pierre, des châteaux, de la noirceur, des gargouilles, des statues peu engageantes, etc.), et le côté "punk" est cette façon violence qu'a le monde d'aborder son prochain.

Le niveau de technologie est aussi très différent de ce que l'on trouve en 2016, et c'est l'un des attraits de l'époque. Il est fort probable que lorsque les annoncées avanceront au cours de la partie, que le niveau de technologie stagne et ne corresponde pas à ce qui est advenu dans l'histoire réelle, tout cela dans le but de préserver cette époque gothique punk à laquelle Vampire: The Masquerade est attachée.

STYLE, AMBIANCE ET BUT

La partie se voudra axée sur l'individu. Chaque joueur sera mis en contexte avec le meneur de jeu, et comme les vampires tendent à être des individus solitaires, l'essence-même du jeu est mieux amenée par une partie en solo avec le meneur de jeu lui-même. Ainsi donc, l'idée derrière la partie est pour chaque joueur de s'investir dans son personnage entièrement, alors que le meneur de jeu aussi amène des histoires uniques en lien avec le personnage lui-même. Rapidement, il sera bien intégré à son univers et développera un niveau de détail impressionnant.

Le jeu se déroule dans le Monde de Ténèbre, un univers semblable au nôtre, historiquement, mais plus sombre, dans lequel la population est plus grande et plus blasée, dans lequel la corruption est plus sévère encore, et dans lequel, surtout, les Vampires rôdent à l'insu de l'humanité.

Ce type de jeu mène inévitablement vers des scènes aux thématiques difficiles. Sur le forum on pourra vivre des scènes violentes, horrifiantes et sensuelles. Il est IMPÉRATIF pour le joueur ou la joueuse qui n'est pas à l'aise avec ces choses d'en faire part au meneur de jeu avant même de bâtir son personnage. Une discussion sur la nature de la partie pourra avoir lieu, et une décision en conséquence de cette discussion pourra être tenue. On décidera alors de moduler l'intensité de chacun de ces volets de la partie pour que le joueur ou la joueuse demeure confortable dans le cadre de la partie. Il pourrait aussi être déterminé que ce jeu n'est pas adapté à l'individu en question.

Ainsi donc, la partie sera axée non pas sur des "aventures" tel qu'on peut les vivre dans des parties de "high fantasy" telles que Donjons et Dragons ou Warhammer, mais bien sur la résolution de problèmes liés à la vie immortelle dans le Monde des Ténèbres. Il est à noter qu'en fonction du type de personnage, les histoires seront plus ou moins pleines d'action de type dangereux ou explosif, mais que le poids de l'horreur sera toujours plus lourd que l'apport d'action pure.

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